Aventurien
Armeelisten für 'Hordes of the Things'
 16.01.2002
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Einführung
Aventurien ist ein Kontinent auf dem Planeten von Dere, der Welt des  Rollenspiels Das Schwarze Auge. Das Tabletop-Spiel Armalion teilt den gleichen Hintergrund. 

"Hordes of the Things" (HOTT) ist ein Tabletop-Spiel das sich besonders durch einfaches, schnelles Spiel auszeichnet, aber trotzdem gut das Gefühl großer Schlachten vermittelt, und nicht nur von kleinen Scharmützeln. Hier gibt es mehr Information zu HOTT, die Spielregeln für Schlachten und Kampagnen findet man hier.

Aventurien hat eine reiche Geschichte und Kultur, die sich gut nicht nur für Rollenspiele eignet, sondern auch zu Tabletop-Spielen und Fantasy-Kampagnen. Zauberei, göttliche Einwirkung und diverse Ungeheuer erscheinen in den Schlachten, aber mit Ausnahme von den seltenen "Dämonen-Schlachten", spielen sie nur eine untergeordnete Rolle. Folglich eignen sie sich gut für ein Spiel, bei dem konventionelle Truppen die Hauptrolle spielen. Es ist ein netter Hintergrund für "Hordes of the Things"-Spiele oder für andere Fantasy-Tabletop-Regeln. Eine zusätzlicher Pluspunkt ist, daß die meisten von den Soldaten in Aventurien auf historischen Prototypen basieren und historische Tabletop-Figuren benutzt.werden können.

Hier präsentiere ich Armeelisten für "Hordes of the Things" für die verschiedenen Mächte, die eine Rolle in Aventurien spielen. 

Figuren : Die Deutsche Firma Fanpro stellt 25 mm Figuren für Das Schwarze Auge her. Aber die meisten Rassen sind normale Fantasy-Wesen und menschlische Kleidung und Bewaffnung wurden nach historischen Vorbildern entworfen. Damit können Figuren von vielen Herstellern benutzt werden, besonders wenn man mit anderen Figurenmaßstäben spielen will. Und tatsächlich kann man Japanische Samurai gegen Mittelalterliche Deutsche oder  Conquistadoren gegen Wikinger  in 'historischen' Begegnungen einsetzen.
Bei den meisten Armeen Aventuriens herrscht Gleichberechtigung, daher sollten möglischt viele Kriegerfiguren weiblich sein.
In Aventurien ist Schießpulver noch nicht erfunden, deshalb sind alle Artillerie-Stücke Katapulte. Benutzen Sie mittelalterliche oder antike (Hellenistiche / Römische) Katapult-Modelle mit Mannschaften, die zu der restlichen Truppe passen.
 

Armee-Listen
Feldzugs Karten
Geschichte
Schlacht-Szenarien


Armeelisten


Menschen
Besondere Elemente
Zauberer
Geistliche
Militär Orden
Helden
Söldner
Befestigungen
Schanztruppen
Leichte Infanterie
Menschliche Staaten
Mittelreich
Horas' Reich
Hylailos
Maraskan
Al' Anfa
Kalifat
Stadtstaaten
Andere Völker
Thorwal
Gjalsker Barbaren
Nivesen
Bornland
Novadis
Ferkinas
Mohas

Nicht-Menschen

Elfe
Zwerge
Trolls
Orks
Goblins
Ogres
Echsenmenschen
Der Unendliche Heerwurm

Borbarad

Seine Geschichte
Dämonen
Untote



Ausrichtung
Als ein allgemeiner Wegweiser zu Verhalten, Aggressivität und möglichen Bündnissen, ist es nützlich, die verschiedenen Armeen von Aventurien in gute, normale, bösartige und böse Kräfte zu klassifizieren.
Gute Mächte halten sich an hohe Standards und nicht greifen andere nicht unprovoziert an.
Normale Mächte werden meist Disziplin bewahren und Gefangene vernünftig behandeln. Sie nutzen Kampfzauber, aber lehnen es ab, die wirklich Schwarzen Künste zu benutzen, wie zum Beispiel das Beschwören von Untoten oder Dämonen.
Bösartige Mächte: gewöhnlich hat undisziplinerte Heere, die zu blinder Zerstörung neigen und abseits des Schlachtfeldes blind wüten. Sie neigen dazu, Gefangene und Zivilisten zu töten, versklaven oder zu foltern . Schwarze Künste werden nur selten benutzt
Böse Mächte sind ausserordentlich brutal, ekelhaft und zerstörerisch oder sogar darauf aus, die Ordnung der Schöpfung umzustürzen . Schwarze Zauberei wird in großem Umfang zum Erreichen ihrer Ziele benutzt.
Gut Ritterorden, Trolle
Normal Die meisten menschlichen und nicht-menschlichen Mächte, die meisten Söldner
Bösartig  Al'AnfaOrks, Goblins, Answinisten, Echsenmenschen, einige Söldner
Böse Oger, Borbaradianer
Mächte gleicher Ausrichtung können immer zusammen  kämpfen. Gute Mächte werden einander nicht bekämpfen. Gegen eine böse Macht, können gute, normale und bösartige Mächte zusammen kämpfen. Aber bösartige Kräfte können sich auch einer bösen Armee.anschließen 
Menschen
Besondere Elemente
Gandalf from an old Lord of the Rings range by Minifigs Zauberer
Wie es sich für eine Fantasy-Welt gehört, hat auch Aventurien Zauberer, Druiden, Hexen, Schamanen und so weiter. Die menschlichen Zauberer in den besser organisierten Staaten überlassen die Aufgabe, Armeen zu führen,  militärisch besser qualifizierten Feldherrn. Daher können Armeen in der Regel nicht durch Zauberer angeführt werden. Aber Zauberer sind als Berater und Stütze in der Schlacht gesucht. Wenn nicht anders in der Armeeliste angegeben kann jede Armee einen Zauberer enthalten. Diese werden nicht explizit in der Armeelisten aufgeführt.

Es gibt zwei Ausnahmefälle, in denen Zauberer Armeen können führen:
# Einige Schwarzmagier heben Armeen aus, um ihr Machtstreben zu befriedigen. Das bekannteste von diesen ist Borbarad.
# Es gibt verschiedene primitive menschliche oder nicht-menschliche Stämme, bei denen eine Person die Position von Häuptling und Schamanen innehat.
In beiden diesen Fällen werden weitere Zauberer nur erlaubt, wenn dies ausdrücklich in den Listen steht.

Figure by Grenadier/J.Guthrie. Nothing to do with Aventurien, really, but nice. Click here for a larger image

Geistliche

Die meisten Völker in Aventurien, auch Zwerge und Elfen glauben an die Zwölf Götter, zum Beispiel Praios der Sonnengott, Herr von Gerechtigkeit und Wahrheit oder Rondra, Göttin von Krieg und Donner. Jeder der Göttern hat seine oder ihre eigene gut organisierte Kirche. In der gegenwärtigen Epoche arbeiten die Kirchen mit einander zusammen, aber es gab Zeiten, wo sie sich bekämpft und einander verfolgt haben.
Die wichtigsten Ausnahmen sind die Maraskaner und die Novadis, die ihre eigenen Religionen haben. Orks, Goblins und einige anderen Rassen haben ebenfalls ihre eigenen Kulte.
Obwohl HoTT vorgibt, daß der Truppentyp 'Cleric' (Geistliche) nur  'Ethischen Monotheistischen' Religionen erlaubt werden sollte, werden die Kirchen und  Priester der Zwölf Götter immer  in Begriffen beschrieben, die zu der Rolle der Geistlichen in HoTT paßt, inklusive der Feindseligkeit Zauberei gegenüber. Folglich werden sie als 'Clerics' unter den Regeln behandelt.
Typischerweise lassen die Kirchen sich nicht auf weltgeistlicher Politik ein und Geistliche werden keine Rolle spielen, wenn Menschliche Staaten gegeneinander kämpfen. Aber sind sie gewöhnlich dabei, die Vöker von Aventurien zu unterstützen, wenn sie von bösen Kräften bedroht werden. Folglich kann jedes Menschliche oder Zwergenheer in Aventurien, daß gegen ein nicht-menschliches oder 'Böses' Heer antritt, einen Geistlicher enthalten. Dies wird nicht ausdrücklich in den Armeelisten unten erwähnt. Gegen besonders entsetzliche Bedrohungen werden sie auch mit Zauberern zusammenarbeiten: Borbarads Heere erhalten nicht den +2 Bonus, der in den Regeln steht, wenn sie von einem Magier angegriffen werden, auf dessen Seite ein Geistlicher oder Paladin steht.

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Ritterorden

Verschiedene Kirchen der Zwölf Götter haben Ritterorden, die gegen Dämonische Kräfte und Ungläubige kämpfen und Ihre Mutterkirche schützen. Aber nur die Kirche der Kriegsgöttin Rondra hat Streitkräfte, die zahlreich genug sind, eine eigene Armeeliste zu verdienen.

Die Amazonen sind ein rein weiblicher Ritterorden. Sie sind weitgehend unabhängig von der Rondrakirche und haben bei verschiedenen Anlässen ohne Hilfe der restlichen Kirche gekämpft.

Figuren: Die verschiedenen Orden tragen verschiedene Arten von Kleidung und Rüstung. Sie können entweder mittelalterliche Ordensritter oder Antike (Hellenistiche/Römische) Figuren benutzen, je prächtiger desto besser. Amazonen sind im Klassischen Griechischen Stil mit Bronzekürass und Röcken aus Lederstreifen gewappnet. Ordensbrüder zu Fuß in Mittelalterlicher Rüstung sollten mit Rondrakämmen (Zweihandschwertern) kämpfen.

Amazon Queen and Bodyguard. Official Aventurienn 25 mm Figures by Fantasy Productions
Festung : Tempel, Burg oder Armeelager
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Schwert der Schwerter
 oder
Amazonenkönigin
Held General
@ 4 AP
1
Rondraheiliger
Paladin
@ 4 AP
0-1
Ein göttlich inspirierter Kämpfer oder die Reinkarnation eines früheren Helden
Geweihte der Rondra
Geistlicher
@ 3 AP
0-2
Hervorragende Krieger
Held
@ 4 AP
0-1
Berittene Amazonen
Reiter
@ 2 AP
0-6
Ordensritter zu Pferd
Ritter
@ 2 AP
0-6
Ordensbrüder zu Fuß
'Klingen'
@ 2 AP
0-6
Amazonen mit Bogen
Schützen
@ 2 AP
0-6
Amazonen zu Fuß 'Klingen' @ 2 AP 0-4
Da sie besonders von ihrer Göttin geschützt werden, erhalten Ritterorden  einen +1 taktischen Faktor gegen magischen Angriff. Dies ist nicht kumulativ mit dem +2 Faktor, den sie erhalten, wenn sie innerhalb 600 p von einem Geistlichen oder Paladin stehen, d.h., man kann nur entweder den einen oder den anderen Vorteil beanspruchen, aber nicht beide. Eine Ritterordenarmee kann keinen Zauberer enthalten, es sei denn, sie kämpft gegen eine böse Armee.
Die Militärreihenfolgen unterstützen auch andere menschliche Armeen in einem Kampf gegen bösartige oder böse. Armeen Ein Heer aus dem Mittelreich, dem Horasreich, Al Anfa oder dem Bornland , das gegen eine bösartige oder böse Armee ins Feld zieht, kann bis zu zwei Elemente aus dieser Liste statt eines Geistlichen enthalten.
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Helden

Helden mit übermenschlichen Kräften sind selten in Aventurien, daher verdienen wenige Armeen einen 'Helden', so wie er in den HOTT-Regeln definiert ist.. Unter den wenigen Ausnahmen sind die Amazonenköniginnen Gilia und  Yppolita und der 'Schwertkönig' Raidri Conchobair.
Wenn Sie wollen, fühlen Sie sich frei, eine Gruppevon Rollenspiel-Abenteurern als einen 'Held' in ihrem Spiel zu benutzen. Aber sie sollten von ausreichend hohem Level sein, um dies zu rechtfertigen. Sonst, sollten sie besser als ein Element von Magiern, 'Schleichern', 'Klingen', Rittern usw. dargestellt werden, je nachdem. was zum Charakter der Gruppe am besten paßt.

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Söldner

Es gibt zahlreiche Trupps der Söldner in Aventurien, und wenige Generäle lehnen es ab, sie zu benutzen, wenn sie die notwendigen finanziellen Mittel haben. Soweit nicht anders angegeben, kann jede Armee eins von seinen Elementen mit einem Element aus einer anderen Armee ersetzen. Nur 'Unnatürliche' Einheiten, wie zum Beispiel Untote und Dämonen können nicht als Söldner benutzt werden.
Figuren :Söldner behalten oft ihre ursprüngliche Kleidung und Bewaffnung. Die alt gedienten und gut organisierten Einheiten, die im Mittelreich  und im Lieblichen Feld agieren, haben Gefallen an bunter Landsknechtskleidung.

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Einige Schlachten und Truppentypen Aventuriens werden nicht angemessen von den grundlegenden HoTT Regeln abgedeckt. Um diesen gerecht zu werden, schlage ich folgende  zusätzliche Typen vor:

Befestigungen
Wenigstens zwei größere Schlachten wurden an  der Trollpforte, ein enges Berg Tal Kontrollieren die westlichen Annäherungen Zum Reich gekämpft. Vor Jahrhunderten wurde das Tal von einer massiven Wand gehemmt. Zusätzlich haben in beiden Schlachten, die Verteidiger die Annäherungen zur Wand mit Hindernissen übergangen. Die folgenden Regeln werden für dies vorgeschlagen:
* Truppen auf der Wand Zahl gibt als uphill, deshalb die Wand +1 Fuß Truppen verteidigenden es
* Nein schließen aufgestellte Truppen behemoths die Wand kann verteidigen aus.
* Das Gelände vor der Wand zählt, als schlecht gehend.
* Das Gelände auf der Seite des Verteidigers von der Wand zählt, als gut gehend
* Außer an einem Straßentor oder einer Bresche, können berittene Truppen die Wand nicht überqueren. Nur Reiter oder Behemoths, aber nicht andere berittene Truppen können über die Wand angreifen. Behemoths verfolgen nicht über die Wand hinweg. Anstatt sie greifen Sie die Wand ins gleiche verbunden an.
* Behemoths, Ingenieure und Artillerie können einen unverteidigten Abschnitt der Wand angreifen, wie sie eine Festung angreifen. Eine elementbreite Bresche wird hergestellt, wenn das Ergebnis des Angreifers höher ist, als der der Wand. Der Angreifer der Wand bleibt an der selben Stelle, wenn er weniger als die Wand würfelt. Der Angreifer zieht sich zurück, wenn sein Ergebnis halb oder weniger als der Wand ist - es gab irgendein Unglück während der Arbeit und der die Angreifer müssen umgruppieren.
* Eine Bresche kann durch alle Truppen überquert werden, aber zählt als schwieriges Gelände.
* Der Angreifer soll mehr Armeepunkte als der Verteidiger erhalten, um die Schlacht auszugleichen.

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Pioniertruppen
Schanztruppen werden beschrieben als geschickt bei Schanzarbeiten und als gut ausgestattet mit Werkzeugen. Sie sind aber auch starke Kämpfer und führen typischerweise die Angriffe auf Beferstigungen an. Um sie darzustell, schlage ich einen neuen Truppentyp 'Pioniertruppen' vor mit den folgenden Eigenschaften:
* Sie werden behandelt als 'Klingen', außer::
* +4 Gefechtsfaktor gegen.Fuß
* +6 GefechtsFaktor gegen.Festung oder Befestigungen
* Nur -1 in schlechtem Gelände - sie sind geschickt  im Bewegen und Kämpfen in schwierigem Gebiet
* Im Nahkampf, erhält ihr Feind den +1 beim Verteidigen von Befestigungen, Hügeln oder Flußufern nicht.
Wenn Sie HoTT ohne Sonderregeln spielen wollen, benutzen Sie 'Klingen'.
Obwohl nicht wirklich durch die Quellen begründet, könnten Sie 'Pioniertruppen' in der Schlacht unterirdische Bewegung erlauben, wie hier vorgeschlagen wird.
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Rangers
Einige Völker in Aventurien werden am besten als leichten Fußtruppen dargestellt, ein Typ, der nicht in HoTT vertreten ist. Andere Spieler haben den gleichen Mangel gespürt und Regelvorschläge für einen 'Ranger' Truppentyp gemacht:  hier . Im Grunde sind dies:
* 60x30 Basis für 25 mm-Figuren und 40x20 für 15mm-Figuren., 2 oder 3 Figuren pro Basis.
* 300p Bewegung
* +3 Gefecht Faktor gegen Fußtruppen, +2 gegen alle anderen.
* KEIN -2, bei Kämpfen in schwierigem Gelände.
* Töten Behemoths, wenn ihr Kampfergebnis höher ist als das der Behemoths.
* Wenn sie geschlagen werden, weden durch Ritter in offenem Gelände zerstört, sonst Rückzug. Nicht zerstört wenn durch Behemoths geschlagen (nur wenn das Ergebnis des Behemoths dopplet so groß ist).
Wenn Sie HoTT ohne Sonderregeln spielen wollen können Ranger durch Schützen oder Stammeskrieger ersetzt werden
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Staaten

Das Mittelreich (auch Neues Reich)

Das Mittelreich, mit seine Hauptstadt Gareth, ist das größte und der mächtigste Reich in Aventurien. Es besteht aus einer Anzahl Feudalstaaten, die beträchtliche Unabhängigkeit genießen. Die Kerntruppen werden vom Kaiser unterhalten, aber die örtlichen Fürsten verfügen ebenfall über beträchtliche Kräfte, größtenteils zur Verteidigung, und oft nur aus Landwehr bestehend. Truppen der entfernteren Provinzen (z.B.Weiden) haben oft altmodische Ausrüstung und Taktiken.

Festung : Stadt Tor, Burg oder Heerlager
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Kaiser, Kaiserlicher Marschall oder Lehnsherr
Ritter-General
@ 2 AP
1
Raidri Conchobair
Held
@ 4 AP
0-1
Fahrer des Donnersturm, eines besonderen Streitwagens, der von Rondra dem mächtigsten Krieger von Aventurien verliehen wird.
Schwere Reiterei
Ritter
@ 2 AP
1-6
Leichte Reiterei
Reiter
@ 2 AP
0-2
Hellebardiere
'Klingen'
@ 2 AP
0-2
Pikemiere
Speere
@ 2 AP
2-6
Armbruster oder Bogenschützen
Schützen
@ 2 AP
2-6
Ritter
Ritter
@ 2 AP
0-6
Altmodische Truppen
Katapulte
Artillerie
@ 3 AP
0-1
Landwehr Speerträger
Speere
@ 2 AP
0-4
Altmodische Truppen
Landwehr Pikeniere Speere @ 2 AP 0-4
Landwehr Bogenschützen
Schützen
@ 2 AP
0-2
Schlecht Ausgebildete Landwehr
Hordes
@ 2 AP
0-4
Greif
Flieger
@ 2 AP
0-1
Alliierte, können nur gegen böse Armeen benutzt werden
Drache
Drache
@ 4 AP
0-1
KGIA-Agenten
Schleicher
@ 3 AP
Alliierte und Feinde : Zu verschidenen Zeiten hat Das Reich gegen oder mit beinah jeder anderen Macht in Aventurien gekämpft, und es hat auch verschiedene Bürgerkriege gegeben. Davon war der neueste der Versuch Answin von Rabenmunds,  der Kaiserlichen Thron zu usurpieren. Unter den Alliierten und Vasallen sind auch verschiedenen Zwergenreiche. Unter Kaiser Reto wurde Maraskan erobert und Maraskan-Truppen als  Vasallen benutzt werden.
Figuren: Benutzen Sie Westeuropäische Figuren passend für das 14te oder 15te Jahrhundert, besonders deutsche Landsknechte und Schweizer. Altmodische Truppen können Ritter in älteren Rüstungen sein: in Kettenhemd und Topfhelm oder sogar nach Art der Normannen.
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Horas Reich

Das Horas Reich, auch  als Das Liebliche Feld bekannt ist seit langem der Konkurrent des Mittelreichs. Es ist nicht so groß oder volkreich wie das Mittelreich, enthält aber die fruchtbarsten Gebiete Aventuriens. Dieser Reichtum erlaubt ihm, die raffinierteste Kultur (und Armee) in Aventurien zu entwickeln. Es kann sich auch auf einer stolze Tradition berufen: seine Hauptstadt, Vinsalt, ist das alte Bosparan, das die Hauptstadt des ersten Großreichs von Aventurien war - mit einer mehr als oberflächlichem Ähnlichkeit zum Altem Rom. Horas ist der Titel der Herrscher dieses Reichs, der als 'Kaiser' übersetzt werden könnte, - die Diplomaten des Mittelreichs ziehen vor, es als "König" zu übersetzen.

Festung : Stadt Tor oder Heerlager
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
General
Ritter General
@ 2 AP
1
Schwere Reiterei
Ritter
@ 2 AP
0-1
Berittene Armbrustschützen
Reiter
@ 2 AP
2-6
Hellebardiere
'Klingen'
@ 2 AP
0-4
Pikeniere
Speere
@ 2 AP
2-6
Armbrustschützen
Schützen
@ 2 AP
2-6
Katapulte
Artillerie
@ 3 AP
1-2
DBA-Agenten
Artillerie
@ 3 AP
0-1
Alliierte und Feinde : Zu verschiedenen Zeiten, war das Horasreich mit Dem Reich verbündet, bei anderen Gelegenheiten verfeindet
Figuren: Das Horasreich ähnelt dem Frankreich der "Drei Musketiere". Dementsprechend eignen sich Figuren für das frühe 17te Jahrhundert, je prächtigere desto besser. Wenn Sie es genau nehmen wollen, sollten Sie Musketen zu Armbrüsten umbauen.
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Hylailos und die Zyklopeninseln
 

Hylailos ist die größte der Zyklopeninseln, die der Westküste von Aventurien vorgelagert sind. Einige Zyclopen bewohnt noch die Inseln, aber sie sind  auf gutem Fuß mit den menschlichen Einwohnern.

Festung : Griechischer Tempel
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
General
Speer-General
@ 2 AP
1
Fußtruppen
Speere
@ 2 AP
0-11
Zyklopen 
Behemoths
@ 2 AP
0-2
Katapulten
Artillerie
@ 3 AP
0-2
Mit einer Besatzung von Zyklopen
Die Zyclopen werden außerhalb ihrer Heimatinseln nur unter ungewöhnlichen Umständen (e.g.gegen Borbarad) kämpfen und nicht als Söldnern dienen.
Alliierte und Feinde : die Inseln sind eine Semi-unabhängige Provinz des Horas' Reiches. ihre Leute  verlassen selten ihre Inseln, deshalb sind ihre häufigsten Feinde Seeräuber aus Thorwal oder Al Anfa .
Figuren: Benutzen Sie Griechische Hopliten für die Speerträger. Die Katapulte sollte so groß wie möglich sein, vielleicht sogar ein Maßstab größer als die restlichen Figuren sein.
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Maraskan

Maraskan ist eine große tropische Insel vor der Ostküste von Aventurien. Es hat in Kultur, Militärorganisation und Bewaffnung  eine mehr als oberflächliche Ähnlichkeit mit dem Japan des Mittelalters.

Alliierte und Feinde : Größtenteils kämpfen die Herren Maraskans unter sich. Die Insel wurde  vom Mittelreich erobert, aber Guerillakämpfer leist eten Widerstand , der lange Zeit fortgesetzt worden ist. Exilmaraskaner und Söldner kämpfen für  und gegen Das Reich. Der zentrale Dschungel beherbergt Echsenmenschen.

Figuren : Neben den offiziellen Fanpro-Figuren kann man japanische Samurai und Ashigaru benutzen. Schleuderer, wenn Sie sie aufstellen wollen, ohne die offiziellen Figuren zu benutzen, können aus Ashigaru  umgebaut werden, mit Wurfringen aus kleinen Unterlegscheiben oder Draht. Die Bruderschaft, kann durch Ninja oder verkleidete Zivilisten dargestellt werden.

Festung : orientalisches Stadttor
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
König
'Klingen' General
@ 2 AP
1
Die Schwert-Zwillinge
Held
@ 4 AP
0-1
Zwei Kämpfer in Prächtiger Samurai Rüstung
Schwertkämpfer
'Klingen'
@ 2 AP
1-6
Archers oder Throwers 
Schützen
@ 2 AP
2-6
Throwers benutzt scharf-Edged Stahl Werfen Ringe.
Halberdiers
Horden
@ 1 AP
4-6
Schlecht ausgebildete Massen
Plänkler, Guerillakämpfer oder 'natürliche' Dschungelungeheuer
Lauerer
@ 1 AP
0-2
Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas
Schleicher
@ 3 AP
0-1
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A Mercenary fighter. Figure by Ral Partha. Click for a bigger picture Al' Anfa

Anfa Al ist ein mächtiger Stadtstaat im Tropischem Süden. Berühmt für seinen Reichtum und Dekadenz, ist es auch verrufen als der wichtigsten Sklavenhalterstaat von Aventurien.

Alliierte und Feinde : Al Anfa hat kürzlich einen großen Krieg mit dem Caliphate  geführt. Die Stadt ist ein Lieblingsziel von Thorwal Seeräubern, die die Sklavenhalter verabscheuen.  Mohas sind das Lieblingsziel der Sklavenjagden. Andererseits verabscheuen es einige Moha-Stämme nicht, bei den Jagden auf verfeindete Stämme zu helfen.

Figuren: Renaissance-Spanier, besonders Conquistadoren. Schwarz ist eine Lieblingsfarbe unter den Kriegern von Al Anfa


 
Festung : Stadttor
Einheit
HoTT Typ
Punkte
Anzahl
Bemerkungen
Kommandant
'Klingen' General
@ 2 AP
1
Dukatengarde
'Klingen'
@ 2 AP
0-2
Elite-Söldner
Die Schwarze Legion
Mitfahrer
@ 2 AP
0-2
Bogenschützen
Schützen
@ 2 AP
2-4
.
Pikeniere
Speere
@ 2 AP
2-4
Söldnerhaufen
Warband
@ 2 AP
0-2
Stadt Aufgebot
Hordes
@ 1 AP
0-2
Mohas mit Blasrohren
Lurkers
@ 1 AP
0-1
Anfa Al verläßt sich sehr auf Söldner. Bis zu zwei Söldnerelemente von anderen Listen können aufgestellt werden, statt des sonst erlaubten einen Element.
 
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Das Kalifat
Der Trockene Südwesten von Aventurien ist das Reich des Kalifen, des Beherrschers aller Rechtgläubigen. Vor einigen Jahrhunderten hat sich Rastullah den Novadi Wüstennomaden als der Eine und Einzige Gott offenbart. Die Novadis zogen in einen heiligen Krieg gegen die Heiden, die zu Den Zwölf Göttern beteten. Sie haben viel vom Südwesten des Kontinents erobert. Diese eroberten Ländern werden jetzt werden vom Kalifen regiert.

Alliierte und Feinde : In den Tagen des Heiligen Krieges, waren alle Ungläubigen der Feind. Das Reich war damals das Hauptziel. Das Kalifate ist seitdem in seiner Haltung sehr viel milder geworden, und im Konflikt mit Al ' Anfa, hat der Kaiser tatsächlich den Kalifen mit Beratern und einem kleinen Kontingent Truppen unterstützt. Die Echsenmenschen aus dem südöstlichen Grenzgebiet sind ein besonders verhaßter Feind. Ihre Sümpfe sind aber sehr unzugänglich, so daß es eigentlich wenig  Kämpfe gibt.

Figuren: Islamiche Araber, türkische oder persische Figuren. Für die Murawidun und Spahija, sollten sie so prächtig wie möglich sein. 

Festung : Oases, Armeelager oder Arabisches Stadttor
Einheit
HoTT Typ
Punkte
Anzahl
Bemerkungen
Der Kalif
'Klingen' oder Reiter General
@ 2 AP
1
Omar
Held
@ 4 AP
0-1
Der Held der Trilogie 'Drei Nächte in Fasar'
Ungepanzerte Schwertkämpfer in schwarzem turban und Gesichts-Schleier
Murawidun,
die Mündel des Kalifen
'Klingen' oder Reiter
@ 2 AP
1
Die Leibgarde des Kalifen
Zu Soldaten erzogene Waisen und Sklavenkinder 
Spahija schwere Lanzenreiter
Ritter
@ 2 AP
0-2
Spahija sind reguläree Truppen
Spahija leichte Lanzenreiter
Mitfahrer
@ 2 AP
0-2
.
Spahija Streitwagen
Ritter
@ 2 AP
0-1
Spahija Armbrustschützen
Ritter oder Schützen
@ 2 AP
0-1
auf Kamelen
Stadt Aufgebot
Horden
@ 2 AP
0-1
Novadi Beduinen mit Tschadra
Ritter oder Reiter
@ 2 AP
4-8
Novadi zu Fuß
Warband
@ 2 AP
0-8
Pfadfinder auf Fliegendem Teppich
Flieger
@ 2 AP
0-1
Dieb
Schleicher
@ 3 AP
0-1
Wahre Gläubige werden Zauberer oder heidnische Söldner nicht einstellen - jedoch manch ein Kalif ist schon von Wahren Glauben abgewichen.
 
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Stadtstaaten und kleinere Mächte
In verschieden Teil Aventurien existieren mehr oder weniger unabhängige Stadt- und Kleinstaaten. Am bekanntesten sind Föderation von Svelltländische Städtebund im Norden Aventuriens. Hierzu zählen auch Nostria und Andergast zwischen dem Reich und Thorwal

.Figuren: Benutzen Sie Mittelalterliche Europäische Figuren.

Festung : Medieval Stadt Tor
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Stadt Bürgermeister
 'Klingen' General
@ 2 AP
1
Berittene Bürger
Ritter
@ 2 AP
0-1
Schwertkämpfer oder Hellebardiere
'Klingen'
@ 2 AP
2-6
Speerträger oder Pikeniere
Speere
@ 2 AP
4-8
Bogenschützen oder Armbrustschützen
Schützen
@ 2 AP
2-8
Ärmere Bürger
Hordes
@ 1 AP
0-2
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Andere menschliche Völker
Einige Völker Aventuriens sind nicht auf so einer hohen Stufe politischer Organisation wie das  Mittelreich oder das Horasreich. Sie leben noch in Stämmen oder Familienverbänden.
 
 
Thorwal

Thorwal liegt an der nordwestlichen Küste von Aventurien und ist von blonden Menschen bevölkert, die über See vom Westen gekommen sind. Trinkfest, freiheitsliebend und rauflustig, sollten die Thorwaler so recht nach dem Herzen eines jeden Wargamers sein, selbst wenn ihre militärische Effizienz etwas zu wünschen lassen sollte. Geschickt Seefahrer, haben sie mehr als ein bißchen Ähnlichkeit mit Wikingern. Für mehr Details lesen Sie hier.

Alliierte und Feinde : Thorwaler Seeräuber haben die Küsten und die Flüsse von beinah jedem Land in Aventurien heimgesucht. Ihr Land grenzt an die nördlichen Ränder Des Mittelreichs, wo kleinere Auseinandersetzungen nicht ungewöhnlich sind, und an die Orksteppe, wo Kämpfe mit den Orks häufig sind..Vor kurzem ist ein Sekrieg mit dem Horas' Reich ausgebrochen. 

Figuren: Irgendwelche Wikinger oder Völkerwanderungszeitliche Figuren wären passend, auch Fantasy-Barbaren, wenn ihre Anatomie nicht zu sehr übertrieben ist. Da wir es mit Fantasy-Wikingern zu tun haben, sind auch geflügelte und gehörnte Helme willkkommen.

Thorwaler Seefrau. Klicken führt zu einem größeren Bild

 
Festung : Palisadensiedlung, oder Bootslager
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Häuptlinge
'Klingen' General
@ 2 AP
1
Jarls
'Klingen'
@ 2 AP
0-2
Krieger
Stammeskrieger
@ 2 AP
6-10
Ottas
Wasser-Lauerer
@ 1 AP
1-2
Drachenboote
Thorwaler brauchen keine Söldner. Wenn irgend, sind sie selber Söldner.
Nachtrag: Im Zuge der Auseinandersetzungen mit dem Horasreich entwickelt sich Thorwal allmählich zu einem vollwertigen Staat, was aber nicht allen thorwalern schmeckt. Artillerie wird hergestellt und auf See und zum Verteidigen von Befestigungen eingesetzt. Neue Schifftypen werden gebaut. Gezähmte Mammuts werden zu Arbeiten herangezogen.
Quellen:AB 89-90, TS 14-15
 
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Gjalsker Barbaren

In einer kleinen Ecke des Nordens Aventurien liegt Gjalsk, ein kleines Gebiet mit einem harten Klima. Gjalsker sind die typischen Fantasy-Barbaren: gekleidet in Pelze, auch im kalten Winter mit bloßer Brust, mit riesigen Schwertern und Äxten.

Alliierte und Feinde : Gjalsk ist ein sehr entferntes Gebiet. Dieses und der Ruf seiner Einwohner ist der Grund, daß sie größtenteils in Ruhe gelassen werden. Ihre ernstesten Feinde sind die Orcs, und es gibt gelegentliche Auseinadersetzungen mit den Nivesen. Weitläufige Züge können Thorwal oder das Bornland erreichen

Figuren: irgendwelche Fantasy-Barbaren, je wilder, desto besser.

An old Citadel figure of a big Barbarian. Click here for a bigger picture
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Festung : Palisadensiedlung
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Häuptling
'Klingen' General
@ 2 AP
1
Starke Kämpfer
'Klingen'
@ 2 AP
0-2
Krieger
Stammeskrieger
@ 2 AP
6-10
Reiter
Reiter
@ 2 AP
0-2
Krieg-Mammuts
Behemoths
@ 2 AP
0-2
Krieg-Streitwagen
Ritter
@ 2 AP
0-2
Gezogen durch Wollnashörner
Barbaren brauchen Söldner nicht. Eher stellen sie selber die Söldner.
Quellen:AB 90
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Die Nivesen

Die Nivesen sind ein Nomadenvolk, das in den kalten Einöden im Nordosten von Aventurien lebt. Sie fristen ihren Lebensunterhalt durch Jagen und durch das Halten von Karen-Hirschen. Sie leben in enger Verbindung mit den Norbarden , einem Händlervolk,das mit Karawanen von Wagen das nördliche Aventurien durchstreift. Die Norbarden sind ein wichtiges Bineglied für die Nivesen, da sie deren Pelze in Getreide, eiserne Werkzeuge und Waffen umtauschen.

Alliierte und Feinde : wenige Feinde wagen sich in die nördlichen Einöden. Orks und Goblins sind die häufigsten Feinde. Es gibt gelegentliche Ausainandersetzungen, aber auch Bündnisse mit Siedlern aus dem Bornland .
Figuren: Abgesehen von den offiziellen Fanpro-Figuren eignen sich für die Nivesen Finnen oder den Lappländer am Besten, aber davon gibt es kaum welche. Scythens oder Thraker können ersatzweise einspringen. Für die Norbarden kann man Renaissance-Russen oder -Polen nehmen.

Festung : Zeltlager oder Norbardische Wagenburg
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Schamanen Häuptling
Zauberer General
@ 4 AP
1
Norbarde mit Äxten
'Klingen'
@ 2 AP
0-2
Norbarde Reiter
Reiter
@ 2 AP
0-1
Karen Mitfahrer
Reiter
@ 2 AP
0-1
Krieger zu Fuß
Stammeskrieger
@ 2 AP
0-2
Bogenschützen
Schützen
@ 2 AP
6-10
Jäger
Lauerer
@ 1 AP
0-2
Hunde oder gezähmte Wölfe
Tiere
@ 1 AP
0-2
Diese Armee ist eine, die nach Hausregeln mit irgendeinem Typ leichter Fußtruppen für HoTT schreit. Wenn Sie solche Regeln benutzen, ersetzen Sie einen Teil oder alle Stammeskrieger und Schützen mit Rangers.
Nivesians sind zu arm, um sich Söldner leisten zu können.
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Das Bornland

Das stark bewaldete Bornland ist der letzte Vorposten der Zivilisation im Nordosten von Aventurien. Ursprünglich von Goblins bewohnt, wurde es vom Ritterorden der Theaterritter für das Mittelreiches erobert. Später ist es unabhängig geworden. Es wird von einer Schicht von zank- und streitsüchtigen Adligen regiert. Im Küstengebiet, haben es einige Städte zu erheblicher Unabhängigkeit gebracht. Ihre Bürger sind ohne weiteres bereit, diese Position mit Waffengewalt zu verteidigen.

Alliierte und Feinde : die Hauptfeinde des Bornlandes sind Orks und Goblins, welche die entfernteren Gebiete des Bornlandes bewohnen. Abgesehen  davon kämpfen die Adligen hauptsächlich unter sich oder gegen die Städte. Es gibt gelegentliche Bündnisse mit den Nivesen

Figuren: Nben den offiziellen Figuren können Sie spätmittelalterliche oder Renaissancezeitliche osteuropäische Figuren benutzen . Die Dragoner sollten durch polnischen Flügelhusaren daregestellt werden. Wenn Sie ganz genau sein wollen, benutzen Sie davon ein Element, das Adlerfedern trägt, eins mit den Flügeln eines weißen Schwans und eins mit Drachenflügeln.

Während in den meisten Länern Aventuriens, die Bevölkerung aus freien Männer und Frauen besteht, sind im Bornland die Bauern Leibeigene, gebunden an ihr Land und ihren Herrn . Die Fürsten haben eine sehr hohe Meinung von sich und eine sehr niedrige von  ihren Untertanen. Dementsprechend bevorzugen sie, selbst zu kämpfen, als sich auf das Aufgebot zu verlassen. Tatsächlich fürchetn viele Adlige, ihren Leibeigenen Waffen in die Hand zu geben, und nicht ohne Grund. Aber auch dort gibt es aufgeklärterer Herren , die ein besseres Verhältnis zu ihren Leibeigenen haben. Auf jeden Fall wird das Aufegebot nur in der größten Not ausgehoben.

Bornland adlige Armee
Festung : Festung mit hölzerner Palisade
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Adliger Kommandant
 Ritter General
@ 2 AP
1
Dragoner
Ritter
@ 2 AP
0-3
Adlige, die ihre Abstammung zu den ursprünglichen Eroberern des Bornland zurückverfolgen können
Ritter
Ritter
@ 2 AP
4-8
Niedriger Adel
Reiter
@ 2 AP
2-4
Schitzen
Schützen
@ 2 AP
0-2
Aufgebot
Hordes
@ 1 AP
0-4
Waldschrate
Behemoths
@ 4 AP
0-2
Einige Adlige haben mit den Baummenschen des tiefen Walds ein Verteidigungsbündnis abgeschlossen. Dieses kann nur gegen bösartige oder böse Heere.benutzt werden
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Novadis
Die Khom Wüste im zentralen Süden von Aventurien wird von den wilden Novadi-Beduinen.bewohnt. Es war hier, in der heiligen Stadt Kheft, daß Rastullah sich als der Eine und Wahre Gott offenbart hat. Die Novadi zogen aus in einen heiligen Krieg gegen die Heiden, die zu Den Zwölf Göttern beten. Die Anhänger Rastullahs haben viel vom Südwesten des Kontinents erobert. Viele NOvadis ließen sich in diesen Ländern nieder, die jetzt vom Kalifen regiert werden. Viele aber zogen es vor, an der althergebrachten Lebensweise ihrer Ahnen festzuhalten, und streng den Geboten Rastullah's zu folgen, wie sie die Mawdliyat, seine heiligen Männer, interpretiert.

Alliierte und Feinde : Der Novadis sind treue Anhänger Des Kalifen gegen ausländische Feinde, besonders gegen Ungläubige. Dies bedeutet nicht, daß sie nicht sein Gebiet oder seine Karawanen berauben, wenn es keinen anderen Weg gibt, Ruhm und Reichtum zu erwerben. Und dann gibt es immer noch die Blutfehden zwischen dem Stämmen, um das Leben spannend zu halten.

Figuren: Offizielle Fanpro-figuren, auch Islamische Araber oder Tuareg.

Festung : Oase oder Beduinen-Lager
Einheit
HoTT Typ
Punkte
Anzahl
Bemerkungen
Novadi Scheich
Ritter, Reiter oder Stammeskrieger General
@ 2 AP
1
Novadi-Reiter  mit Tschadra (Lanze) oder Kamelreiter
Ritter oder Reiter
@ 2 AP
0-11
Novadi  Fuß
Stammeskrieger
@ 2 AP
0-11
Die Novadi neigen dazu, bei der ersten Gelegenheit zu attackieren. Jedoch sind die Lanzenreiter - verglichen mit anderen Rittern in Aventurien - schlecht ausgerüstet. Je nachdem, welchem Aspekt Sie betonen wollen, können sie als Ritter oder Reiter eingesetzt werden. Wahre Gläubige werden Zauberer oder heidnische Söldner nicht in ihrem Heer haben.
 
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Ferkinas
Der Ferkinas sind die armen Verwandten der Novadi. Sie leben in den unzugänglichen Bergketten um die Khom Wüste, wo sie Ziegen und Schafe hüten..Nicht alle haben sich zu Rastullah bekehrt, aber Wahre Gläubige halten auch die, die Rastullah folgen, meist für abergläubische Ketzer
Festung : einfaches Lager
Einheit
HoTT Typ
Punkte
Anzahl
Bemerkungen
Sheikh
Reiter oder Stammeskrieger
@ 2 AP
1
Pony-Reiter
Reiter
@ 2 AP
0-2
Krieger zu Fuß
Stammeskrieger oder Rangers
@ 2 AP
0-11
Bogenschützen oder Schleuderer
Schützen
@ 2 AP
0-2
Figuren: Benutzt Numidische, Mahdist/Fuzzy Wuzzy oder frühe Araber Figuren.
 
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Mohas
Der dunkelhäutigen Moha Stämme leben im tropischen Süden von Aventurien, wo sie die Regen-Wälder, die Savanne und die fruchtbaren Inseln bewohnen .

Alliierte und Feinde : Größtenteils kämpfen die Moha-Stämme unter sich. Ihre äußeren Hauptfeinde sind Piraten und Sklavenjäger aus Al Anfa . Sie überfallen auch die Siedlungen der Kolonisten aus zivilisierteren Gebieten, die hoffen, sich einen Lebensunterhalt am Rand des Dschungels erwerben zu können - für diese benutze mandie Stadtstaaten-Liste.

Figuren: beinah alle leicht gekleideten dunkelhäutigen Krieger sind passend - Amazonas-Indianer, Zulus, Malayen usw..

A Moha girl with blowpipe and stone dagger. 25 mm figure by Fanpro
Festung : Dschungel-Dorf mit Palisade oder Dornenhecke
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Schamanen Häuptling
 Zauberer General
@ 4 AP
0-1
Häuptlinge müssen entweder Schamanen oder Krieger sein
Häuptling
Stammeskrieger General
@ 2 AP
0-1
Krieger
Stammeskrieger
@ 2 AP
2-8
Bogenschützen
Schützen
@ 2 AP
2-6
Versteckte Krieger
Lauerer
@ 1 AP
1-2
Krieger in Kanus
Wasser-Lauerer
@ 1 AP
0-1
Dschungel Tiere
Tiere
@ 2 AP
0-1
Große Katzen, Hyänen.kleine Dinosaurier
Dschungel - Gewürm
Lauerer
@ 1 AP
1-2
Schlangen, Spinnen, Skorpione... 
Krokodiles
Wasser-Lauerer
@ 1 AP
0-1
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Nicht-Menschliche Heere

Menschen sind die vorherrschende Rasse in Aventurien, sowohl nach der Anzahl als auch nach politischer Macht. Aber gibt es ein Anzahl nicht-menschliche Rennen, die den Kontinent bewohnen. Ihre Verhältnisse mit Menschen ändert sich allgemein. Einige, von der sie auf guten Begriffen als Minderheiten in oder nahe menschliche Siedlungen leben, werden andere sich zu entfernten Gebieten wo sie selten belästigt haben zurückgezogen und andere, durch dünne Wildheit, haben ihr in einem Staat mehr oder wenigerer beständiger Kriegführung halten können besitzt.
 
 

Elfen
Obwohl einzelne Elfen oft gut mit Menschen zurechtkommen, ziehen es die Elfen insgesamt vor, in eigenen Siedlungen abseits von menshclichen Behausungen zu wohnen. Sie bilden abgesonderte Stämme - einige würden sie sogar Unter-Rassen nenne - die sich ihren verschiedenen natürlichen Umgebungen angepaßt haben - es gibt Wald- , Steppen-. , Firn (Frost)- und Auelfen. Die Elfen sind über ein  großes Gebiet im Norden und in der Mitte Aventuriens verstreut, bis hin zum Horas' Reich und Mittelreich . Es hat früher eine Zivilisation von Hochelfen gegeben, aber die sind nur noch eine sagenhafte Erinnerung.

Alliierte und Feinde : Elfe neigen dazu, für sich zu bleiben, und keine Alliierten oder Söldner zu haben, noch sind sie hinreichend an Geld interessiert, um in ganzen Einheten als Söldnern zu dienen. Sie werden aber gelegentlich als Alliierte in anderen Heeren angetroffen.

Figuren: Benutzen Sie  rustikale 'Waldelfen', oder, - vo allem für 15 mm Figuren oder kleiner -  mittelalterliche europäische Truppen ohne Rüstung.

Festung : Wald oder Siedlung
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Elfen Häuptling
 Zauberer General
@ 4 AP
1
Elfen-Magier
Zauberer
@ 4 AP
0-1
Steppenelfe
Reiter
@ 2 AP
0-6
Bogenschützen
Schützen
@ 2 AP
4-8
Krieger zu Fuß
Rangers
@ 2 AP
0-4
Oder Stammeskrieger
Versteckte Elfen
Lurkers
@ 2 AP
0-1
Elfe haben einen natürlichen Begabung für Zauberei.und erhalten einen +1 taktischen Faktor gegen magischen Angriff. Dies ist nicht kumulativ mit dem +2 Faktor, den man innerhalb 600 p zu einem Kleriker oder Paladin erhält, d.h., es kann nur einer dieser Faktoren in Anspruch genommen werden.
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Zwerge
Die Zwerge sind die Rasse, die sich am Besten an menschlichen Nachbarn angepaßt hat, mit ihnen in den Städten wohnt oder in Gebieten wo sie von ihren eigenen Königen regiert werden, aber eng verbunden oder als Vassallen menschlicher Herrscher

Alliierte und Feinde : Die meisten Zwergen leben in oder nahe am Mittelreich. Die Zwergenkönige sind mit dessen Kaiser verbündet.

Figuren: Der typische "bärtige Miniatur-Wikinger". D.h., beinah alle Fantasy-Zwergfiguren passen.

Festung : Bergfestung oder Kaverne
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Zewrgen König
 'Klingen' General
@ 2 AP
1
Geode
Zauberer
@ 4 AP
0-1
Ein Zwergen 'Druide', besonders geschickt in Zauberei mit dem Element Erde
Zwergenkämpfer
'Klingen'
@ 2 AP
4-8
Zwerge mit Armbrust
Schützen
@ 2 AP
4-8
Zwergen-Mineure
Ingenieure
@ 2 AP
0-4
Zwerge mit Dragontöter
Speere
@ 2 AP
0-4
Mit schweren Spießen
Zwergenartillerie
Artillerie
@ 3 AP
0-2
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Trolle
Die Trolle Aventuriens sind recht verschieden von den typischen Fantasy-Trollen. Sie ähneln eher den Trollen skandinavische Volksmärchen oder den Wilden Männern deutscher Sagen. Ziemlich eigenbrötlerisch, unfreundlich zu Eindringlingen, aber im Grunde gutherzig und bereit, anderen in Not zu helfen. Sie haben auch eine natürliche Neigung zur Zauberei, und, tatsächlich, sind einige der mächtigsten Zauberer Trollen. Das würden aber wenige, weder menschliche Zauberer noch Trollen, zugeben.Trolle leben in den Bergen um die Trollpforte.

Figuren: Große, wohlgenährte, bärtige Menschen, irgenwo zwischen Rübezahl und Weihnachtsmann. Einfache, aber  gut gemachte Kleidung. Die besten Figuren dürften Zwerge eines größeren Maßstabs sein, z.B. 25 mm oder 30 mm Zwerge für eine 15 mm Armee. Auch wird manche Barbarenfigur  passen.

Festung : Berg Dorf oder cavern
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Krallerwatsch, Troll Schamane 
 Zauberer General
@ 4 AP
1
Krallulatsch, Troll Schamane
Zauberer
@ 4 AP
0-1
Trolle
Behemoths
@ 4 AP
0-2
Dies ist keine vollständige Armee Liste, da seit Menschengedenken - wohlgemerkt, Menschengedenken- niemand eine Armee gegen die Trolle geführt hat, noch haben sie irgendjemanden überfallen. Aber gelegentlich haben sie das Mittelreich gegen böse Angreifer unterstützt. Diese Liste ist für solch ein  Kontingent. Wenn Sie eine volle Troll Armee wollen, machen Sie es  ähnlich wie bei den Ogern .
Trolle haben eine natürliche Neigung zu Zauberei.und erhalten einen +1 taktischen Faktor gegen magischen Angriff. Dies ist nicht kumulaitv mit dem +2 Faktor  innerhalb 600 p eines Geistlichen oder Paladin, d.h., es kann nur entweder der ein oder der andere benutz werden, aber nicht beide.
 
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Orks
Der Orks in Aventurien sind interlligenter und besser organisiert als viele andere Fantasyautoren Orks zubilligen. Sie leben als Halbnomadic in den Nördlichen Steppen. Tatsächlich haben sie, wie die Mongolen mit Dschingis Khan,. einen militärischen Anführer außerordentlichen Talents hervorgebracht: den 'Schwarzen Marschall' SadrakWhassoi. Er hat es fertig gebracht, die verschiedenen Stämme zu vereinen und sie gegen ihre selbstgefälligen menschlichen Feinde zu führen. Der Svelltland war das erste Opfer. Nachdem Pläne für einen Feldzug gegen Thorwal vereitelt wurden, hat er einen Zangenangriff gegen Das Reich durchgeführt. Während ein Scheinangriff gegen Weiden und Wehrheim die Armee des Mittelreichs fortgelockt hat, führte er den Hauptschlag vom Westen über Greifenfurt und Ferdok. Erst vor den Toren von Gareth, der Hauptstadt des Reichs, wurden die Orks in der Schlacht bei den Silkwiesen besiegt

Figuren: Normale Fantasy-Orks, vorzugsweise mit irgendeiner Ähnlichkeit zu Mongolen oder Huns in Kleidung. Orks in Aventurien haben braune Haut und dichtes schwarzes Haar. Einige tragen buntgefärbte Irokesenschnite als Frisur. Als Schmuckstücke sind Silber und Eisen beliebt.

.
Festung : Wagenburg oder einfache Palisade
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Ork Häuptling
 'Klingen' General
@ 2 AP
1
Ork Schamane
Zauberer
@ 4 AP
0-1
Orks auf Ponies
Reiter
@ 2 AP
0-6
Oder Goblin Wildschweinreiter
Ork Streitwagen
Ritter
@ 2 AP
0-1
 
Ork Garde
Stammeskrieger
@ 2 Ein
0-4
 
Ork Krieger
Hordes
@ 1 Ein
0-22
 
Kriegshunde oder Sumpfranzen
Tiere
@ 2 AP
0-2
Sumpfranzen sind fleischfressende Affen
"Zahme" Oger
Behemoth
@ 4 AP
0-1
Goblin Krieger
Rangers
@ 2 AP
0-2
Oder Stammeskrieger
Goblins mit Bogen
Schützen
@ 2 AP
0-2
Untote
Horden
@ 1 AP
0-2
Beschworen durch einen Orkschamanen, können nur mit ihm benutzt werden
Nachtrag: Die Orks, die das Svelltland besetzt halten, sind den Einflüsse menschlicher Zivilisation ausgesetzt und werden von ihren Brüdern in der Orksteppe für degeneriert gehalten. Einige der Svelltländer Orks waschen sich sogar !  (BBO)
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. Goblins
Die Goblins haben ursprünglich das Bornland in Nordöstlichem Aventurien bewohnt, bis sie durch menschliche Siedler vertrieben wurden, die durch die Ritterorden unterstützt wurden. Heutzutage leben sie in verstreut über ganz Nord- und Zentral-Aventurien  und erscheinen gewöhnlich nur als Hilfstruppen in bösartigen oder bösen Armeen. Gelegentlich kämpfen sie in größeren, unabhängigen Gruppen, wobei sie gewöhnlich durch weibliche Hexen-Häuptlinge angeführt werden

Figuren: Benutzen Sie normalen Fantasy-Goblins. Goblins hat  in Aventurien braune Haut und rötliches Haar.

Festung : ursprünglicher Lager
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Hexen-Häuptling
 Zauberer General
@ 1 AP
1
Wildschweinreiter
Reiter
@ 2 AP
0-2
Goblinkrieger
Rangers
@ 2 AP
4-8
Oder eine Mischung von Stammeskriegern und Horden benutzen
Goblinschützen
Schützen
@ 2 AP
4-8
In Aventurien kämpfen Goblinkrieger gewöhnlich als Plänkler mit Wurfspeeren, Armbrust oder Bogen. Die 'Stammeskrieger' Klasse im Spiel wird diesem nicht wirklich gerecht.
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Oger
Normalerweise sind die Oger Aventuriens zu individualistich, um als eine Ogre Armee zu kämpfen. 
Der Zauberer Galotta ist es aber einst gelungen alle Oger im Land zu verzaubern und sie gegen Das Mittelreich zu schicken. Er hat auch sie gelehrt, den 'Ogerlöffel' zu bauen - ein primitives, aber sehr grorßes Katapult.

Figuren: Benutzen Sie passende Oger oder Riesen. Für die Kinder könnten Sie  schlecht ausgerüstet und kaum bekleidete Orks benutzen. Streichen Sie diese in ziemlich blasser Hautfarbe an

15 mm scale Oger von Hobby Products fuer Demonworld. Link führt zu Bild der ganzen Armee
Festung : Galottas Turm oder Ogerlager
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Galotta
 Horde General
@ 1 AP
1
Erwachsene Oger
Behemoths
@ 4 AP
2
Ogerlöffel
Artillerie
@ 3 AP
1
Jugendliche Oger
Ritter
@ 2 AP
2-4
Oger-Kinder und ihre Haustiere
Tiere
@ 2 AP
2-4
Benutzen Sie Wölfe oder Bären als Haustiere
Älte Oger
'Klingen'
@ 2 AP
0-3
Dieser Liste hat einiges Gehirnschmalz gekostet. Der einfache Weg wäre gewesen, 1 Zauberer, 1 Artillerie und 4-5 Behemoths zu benutzen. Leider ist diese Liste aus mehreren Gründen illegal: Sie hat keine 24 Armeepunkte nicht und  übertritt das zweite Gesetz des HoTT Armeebauens, das NUR 12 AP der Elemente 3AP oder mehr  kosten dürfen. Nach einer Diskussion auf der HoTT E-MAIL Liste habe ich die verschiedenen guten Vorschläge aufgegriffen und diese Armee entworfen. Der Magier Galotta ist auf ein Element HOrden reduziert worden. Im entsprechenden Rollenspiel-Abenteuer und im DSA-Roman.er hat die Armee von weitem mit Hilfe eines Schwarzen Auges kontrolliert und hat sich nicht direkt in die Schlacht eingemischt. Ihn zu einem Element Horden zu machen, gibt einen guten Grund, ihn aus dem Weg zu halten. Die andere Truppe wurden aus Typen gewählt, welche die  Armee schnell und ungestüm machen, passend zu den Beschreibungen.
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Echsenmenschen
Überreste einst mächtiger Rassen, haben sich die reptiloiden Maru und Achaz und die amphibischen Krakonier vor menschlichen Eindringlingen in die  Echsensümpfe des Südwestens und in die inneren Dschungel von Maraskan zurückgezogen. Ihre Ssskhrsechim Schlangen-Magier verffügen angeblich über uralte Zaubersprüche, die kein menschlicher Zauberer kennt - und die kann nur mit gespaltener Zunge ausgesprochen werden könne.

Figuren: Benutzen Sie passenden Echsenmensch-Figuren, vorzugsweise schlanke Typen.

A Games Workshop Lizardman
Festung : Sumpf oder uralte Ruinen
Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Ssskhrsechim Häuptling
 Zauberer General
@ 4 AP
1
Ssskhrsechim Zauberer
Zauberer
@ 4 AP
0-2
Maru
'Klingen'
@ 2 AP
4-10
Achaz
Stammeskrieger
@ 2 AP
2-10
Weniger intelligente, aber aggressivere Spezies als die Maru
Schlinger
Behemoth
@ 4 AP
0-2
Sieht aus wie ein Tyrannoaurus Rex
Echsenmensch auf Flugsaurier
Flieger
@ 2 AP
0-2
Versteckte Echsenmenschen
Lauerer
@ 1 AP
0-1
Dschungel-Gewürm
Lauerer
@ 1 AP
0-1
Schlangen, Spinnen, Skorpione usw.
Krakonier im Wasser
Wasser-Lauerer
@ 2 AP
0-1
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Der Unendliche Heerbann
Das Erscheinen von Borbarad in Maraskan und die ökologischen Schäden, die seine Truppen und Dämonischen Anhänger angerichtet haben, führten zu einer massiven Reaktion der Lebenskräfte in den Dschungeln Maraskans. Tiere, Vögel, Insekten und Gewürm sind gegen das verheerte Gebiete gezogen. Sie folgten einer einfachen Taktik, die sogar das einfachste Mitglied des Heerbanns verstehen und befolgen konnte: "Geht hin, Eßt mehr und mehret Euch". Das taten sie so erfolgreich, daß der Heerbann  nach der Schlacht größer als vor dem Kampf war.
Moskitos, cheap children's plastic toys
Festung : Sumpf oder Dschungel
Einheit
HoTT Typ
Punkte
Anzahl
Bemerkungen
Schmetterlingsmann
 Horde General
@ 1 AP
1
Ein intelligenter Schmetterlingsschwarm. Kann jede Gestalt annehmen, die es will. Erscheint gewöhnlich als Krieger in prächtig glänzender Rüstung
Riesen-Maraske
Behemoth
@ 4 AP
0-1
Eine riesige Spinne oder Skorpion. Rot mit gelben Punkten.
Panther
Tiere
@ 2 AP
0-1
Nashörner
Ritter
@ 2 AP
0-2
Hirsche
Reiter
@ 2 AP
0-3
Vögel, Wespen, oder Moskitos
Flieger
@ 2 AP
0-4
Schlangen, Spinnen, Skorpione usw
Lauerer
@ 1 AP
0-4
Krokodile 
Wasser Lauerer
@ 1 AP
0-2
Ameisen, Käfer, Raupen usw.
Horden
@ 1 AP
10-23
Quellen:  BBHAB 73 S.22
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Borbarad
Borbarad ist ein uralter Erzmagier, Necromant und Dämonenbeschwörer, der in den Magierkrigen zu den äußeren Sphären verbannt wurde. Aber einige von seinen Anhängern haben überlebt und seinen Kult aufrechterhalten. Nach viele vergeblichen Versuchen,  haben sie es fertig gebracht, ihn wieder auf die Welt zu bringen. Er ist in Maraskan erschienen, hat die Insel erobert und von dort aus versucht, den Rest von Aventurien zu unterjochen, mit Hilfe von Zauberei, Dämonen, Untoten und vieles Verrätern und Söldnern gesetzt. Er hat Tobrien, eine östliche Provinz des Mittelreichsb erobert. Seine Anhänger waren tätig überall fast, einschließlich eines Luftangriffs mit Brandbomben auf Gareth, die Hauptstadt des Mittelreichs. Gleichzeitig hat ein Heer im Bunde mit dem Eis-Dämon Nagrach das Bornland vom Norden her überfallen.

Aber schließlich wurden  Borbarad's Heere in der epischen Schlacht an der Trollpforte, auch die Dritte Dämonenschlacht genannt, geschlagen - (es hat zwei frühere Schlachten in der Geschichte von Aventurien gegeben  wo  Dämonen von einer Seite aufgerufen wurden). Borbarad wurde wieder zu den äußeren Sphären verbannt - hoffentlich für immer.

Aber die Koalition, die gegen Borbarad gekämpft hatte, war zu erschöpft, die Gebiete, die Borbarad verwüstet hatte, zurückzuerobern. Diese Schwarzen Lande,  werden jetzt von seinen überlebenden Gefolgsleuten - Schwarzmagiern, untote Drachen, niedere Dämonen, Verrätern und ähnlichem Gelichter - regiert. Diese sind ebensosehr mit ihren Rivalitäten untereinander beschäftigt wie mit Kämpfen gegen äußere Feinde.

Borbarad's Armeen und die von seinen Anhängern bestehen im Kern aus übergelaufenen Maraskanern, Bornländern oder Mittelreicher, mit ein großzügigen Beimischung von Söldnern, auch nichtmenschlihchen, von Dämonen und von Untoten.

Borbarad hat in eigener Person nur an den wichtigsten Schlachten teilgenommen. Gewöhnlich hat er die Aufgabe,  Armeen zu befehligen, seinem Anhängern überlassen:  Schwarzmagier, Verräterische Offiziere oder ehrgeizige Adlige. Ein solcher sollte normalerweise eine Borbaradianische Armee kommandieren. Der Dämonenmeister selbst sollte nur in ausgedehnten HoTT-Schlachten benutzt werden,  2 oder 3 mal der üblichen Anzahl Armeepunkte, insbesondere beim nachspielen der Schlacht an der Trollpforte, und er sollte einige zusätzlichen Kräfte über die eines normalen Zauberers hinaus erhalten (e.g.extra PIPs, besseren Befehls-Radius oder ein +1 auf magischen Angriffen ).

Dämonen, Monster und Anhänger
Borbarad hat viele Dämonen für seine Zwecke beschworen, und die magische Unterbrechung der Sphären durch dies erlaubt hat aufgerufen haben verursacht, daß andere sie leichter aufrufen, als es früher möglich war. Das Folgende ist eine einkaufende Liste von etwas von den ekelhaften: welchen Sie zu einer Borbarad Armee hinzufügen können

Einheit
HoTT Typ
Punkte 
Anzahl
Bemerkungen
Khah-Turak-Arfai
 Gott
@ 4 AP
0-1
Ein großer, geflügelter Panther
Karmoth
Held
@ 4 AP
0-1
Ein Ziegenköpfigert Riese
Dämonenarche, Dschagganoth, Paavi-Schlange oder riesige Schildkröte
Behemoth
@ 4 AP
0-3
Große Dämono-mechanische Geblide in Gestalt eines Land-Schiffs, Elephanten, Schlange oder Schildkröte
Heshtotim
'Klingen'
@ 2 AP
0-3
Geister mit Schwertern und Peitschen in schwarzen Roben
Schwarze Ritter
Ritter
@ 2 AP
0-3
Reiter des Widharcal
Reiter
@ 2 AP
0-1
Berittene Golems
Karmanthi (Höllenhunde) oder 
Nagrach's Wölfe
Tiere
@ 2 AP
0-2
Karakilim oder Harpyen
Flieger
@ 2 AP
0-2
Karakilim sind geflügelteSchlangen
Harpyen sind nicht wirklich dämonischer Natur, aber sie sind böse und müssen durch sehr starke Zauberei kontrolliert werden
Borbarad Moskitos
Flieger oder Lauerer
@ 2/1 AP
0-1
Mosquitos, die Lebensenergie statt Blut saugt
Jaguar-Lilien oder schwarze Reben
Lauerer
@ 1 AP
0-2
Dämonisch verwandelte Vegetation
Hummerier
Wasser-Lauerer 
@ 1 AP
0-1
Krebs-Männer
Verkleidete Borbaradianer
Schleicher
@ 3 AP
0-3
Die angegebenen Zahlen sind so, wie sie in großen Schlachten erscheinen, zum Beispiel in der 3.Dämonenschlacht. Sie sind absolute Maxima und sollten nicht beim Spielen von HoTT mit mehr als 24 Armeepunkten erhöht werden.
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Untote
Können zu einer Borbarad Armee hinzugefügt werden

Festung : Armee-Lager 
Einheit
HoTT Typ
Punkte
Anzahl
Bemerkungen
Necromant
 Zauberer General
@ 4 AP
0-1
Rhazzazzor
Drache 
Oder 
Fliegender Held General
@ 4 AP
Oder
@ 6 AP
0-1
Ein untoter Drache, der von Borbarad beschworen wurde
Nach dessen Sturz, ist er Herrscher eines Teils der Schwarzen Lande geworden. Unter den HoTT Regeln kann ein Drache kein General sein, daher die Typisierung als 'Luftheld'.
Untote Oger
Behemoths
@ 4 AP
0-2
Benutzt nur in der Schlacht an der Trollpforte. Dies war auch der Ort der Ogerschlacht, wo vieler unbestattete Ogerskelette lagen..
Skelettkrieger
'Klingen'
@ 2 AP
2-8
Zombies oder Skelette
Horden
@ 2 AP
2-16
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15 mm Undead  by Essex.

Nachtrag: Auch einige Drachen arbeiten gelegentlich mit den Herrschern der Schwarzen Lande zusammen.

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