Einführung
Aventurien ist ein Kontinent auf dem Planeten von Dere, der Welt des Rollenspiels Das Schwarze Auge. Das Tabletop-Spiel Armalion teilt den gleichen Hintergrund. "Hordes of the Things" (HOTT) ist ein Tabletop-Spiel das sich besonders durch einfaches, schnelles Spiel auszeichnet, aber trotzdem gut das Gefühl großer Schlachten vermittelt, und nicht nur von kleinen Scharmützeln. Hier gibt es mehr Information zu HOTT, die Spielregeln für Schlachten und Kampagnen findet man hier. Aventurien hat eine reiche Geschichte und Kultur, die sich gut nicht nur für Rollenspiele eignet, sondern auch zu Tabletop-Spielen und Fantasy-Kampagnen. Zauberei, göttliche Einwirkung und diverse Ungeheuer erscheinen in den Schlachten, aber mit Ausnahme von den seltenen "Dämonen-Schlachten", spielen sie nur eine untergeordnete Rolle. Folglich eignen sie sich gut für ein Spiel, bei dem konventionelle Truppen die Hauptrolle spielen. Es ist ein netter Hintergrund für "Hordes of the Things"-Spiele oder für andere Fantasy-Tabletop-Regeln. Eine zusätzlicher Pluspunkt ist, daß die meisten von den Soldaten in Aventurien auf historischen Prototypen basieren und historische Tabletop-Figuren benutzt.werden können. Hier präsentiere ich Armeelisten für "Hordes of the Things" für die verschiedenen Mächte, die eine Rolle in Aventurien spielen. |
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Figuren : Die Deutsche Firma Fanpro
stellt 25 mm Figuren für Das Schwarze Auge her. Aber die meisten
Rassen sind normale Fantasy-Wesen und menschlische Kleidung und Bewaffnung
wurden nach historischen Vorbildern entworfen. Damit können Figuren
von vielen Herstellern benutzt werden, besonders wenn man mit anderen Figurenmaßstäben
spielen will. Und tatsächlich kann man Japanische Samurai gegen Mittelalterliche
Deutsche oder Conquistadoren gegen Wikinger in 'historischen'
Begegnungen einsetzen.
Bei den meisten Armeen Aventuriens herrscht Gleichberechtigung,
daher sollten möglischt viele Kriegerfiguren weiblich sein.
In Aventurien ist Schießpulver noch nicht
erfunden, deshalb sind alle Artillerie-Stücke Katapulte. Benutzen
Sie mittelalterliche oder antike (Hellenistiche / Römische) Katapult-Modelle
mit Mannschaften, die zu der restlichen Truppe passen.
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Nicht-Menschen
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Borbarad
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Gut | Ritterorden, Trolle |
Normal | Die meisten menschlichen und nicht-menschlichen Mächte, die meisten Söldner |
Bösartig | Al'Anfa, Orks, Goblins, Answinisten, Echsenmenschen, einige Söldner |
Böse | Oger, Borbaradianer |
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Zauberer
Wie es sich für eine Fantasy-Welt gehört, hat auch Aventurien Zauberer, Druiden, Hexen, Schamanen und so weiter. Die menschlichen Zauberer in den besser organisierten Staaten überlassen die Aufgabe, Armeen zu führen, militärisch besser qualifizierten Feldherrn. Daher können Armeen in der Regel nicht durch Zauberer angeführt werden. Aber Zauberer sind als Berater und Stütze in der Schlacht gesucht. Wenn nicht anders in der Armeeliste angegeben kann jede Armee einen Zauberer enthalten. Diese werden nicht explizit in der Armeelisten aufgeführt. Es gibt zwei Ausnahmefälle, in denen Zauberer Armeen
können führen:
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Die meisten Völker in Aventurien, auch Zwerge
und Elfen glauben an die Zwölf Götter, zum Beispiel Praios
der Sonnengott, Herr von Gerechtigkeit und Wahrheit oder Rondra,
Göttin von Krieg und Donner. Jeder der Göttern hat seine oder
ihre eigene gut organisierte Kirche. In der gegenwärtigen Epoche arbeiten
die Kirchen mit einander zusammen, aber es gab Zeiten, wo sie sich bekämpft
und einander verfolgt haben.
Die wichtigsten Ausnahmen sind die Maraskaner und die
Novadis, die ihre eigenen Religionen haben. Orks, Goblins und einige anderen
Rassen haben ebenfalls ihre eigenen Kulte.
Obwohl HoTT vorgibt, daß der Truppentyp 'Cleric'
(Geistliche) nur 'Ethischen Monotheistischen' Religionen erlaubt
werden sollte, werden die Kirchen und Priester der Zwölf
Götter immer in Begriffen beschrieben, die zu der Rolle
der Geistlichen in HoTT paßt, inklusive der Feindseligkeit Zauberei
gegenüber. Folglich werden sie als 'Clerics' unter den Regeln behandelt.
Typischerweise lassen die Kirchen sich nicht auf weltgeistlicher
Politik ein und Geistliche werden keine Rolle spielen, wenn Menschliche
Staaten gegeneinander kämpfen. Aber sind sie gewöhnlich dabei,
die Vöker von Aventurien zu unterstützen, wenn sie von
bösen Kräften bedroht werden. Folglich kann jedes Menschliche
oder Zwergenheer in Aventurien, daß gegen ein nicht-menschliches
oder 'Böses' Heer antritt, einen Geistlicher enthalten. Dies wird
nicht ausdrücklich in den Armeelisten unten erwähnt. Gegen besonders
entsetzliche Bedrohungen werden sie auch mit Zauberern zusammenarbeiten:
Borbarads Heere erhalten nicht den +2 Bonus, der in den Regeln steht, wenn
sie von einem Magier angegriffen werden, auf dessen Seite ein Geistlicher
oder Paladin steht.
Festung : Tempel, Burg oder Armeelager | ||||
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Schwert der Schwerter
oder Amazonenkönigin |
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Rondraheiliger |
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Ein göttlich inspirierter Kämpfer oder die Reinkarnation eines früheren Helden |
Geweihte der Rondra |
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Hervorragende Krieger |
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Berittene Amazonen |
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Ordensritter zu Pferd |
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Ordensbrüder zu Fuß |
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Amazonen mit Bogen |
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Amazonen zu Fuß | 'Klingen' | @ 2 AP | 0-4 |
Helden mit übermenschlichen Kräften sind selten
in
Aventurien, daher verdienen wenige Armeen einen 'Helden', so
wie er in den HOTT-Regeln definiert ist.. Unter den wenigen Ausnahmen sind
die Amazonenköniginnen Gilia und Yppolita und
der 'Schwertkönig'
Raidri Conchobair.
Wenn Sie wollen, fühlen Sie sich frei, eine Gruppevon
Rollenspiel-Abenteurern als einen 'Held' in ihrem Spiel zu benutzen. Aber
sie sollten von ausreichend hohem Level sein, um dies zu rechtfertigen.
Sonst, sollten sie besser als ein Element von Magiern, 'Schleichern', 'Klingen',
Rittern usw. dargestellt werden, je nachdem. was zum Charakter der Gruppe
am besten paßt.
Es gibt zahlreiche Trupps der Söldner in Aventurien,
und wenige Generäle lehnen es ab, sie zu benutzen, wenn sie die notwendigen
finanziellen Mittel haben. Soweit nicht anders angegeben, kann jede Armee
eins von seinen Elementen mit einem Element aus einer anderen Armee ersetzen.
Nur 'Unnatürliche' Einheiten, wie zum Beispiel Untote und Dämonen
können nicht als Söldner benutzt werden.
Figuren :Söldner behalten oft ihre ursprüngliche
Kleidung und Bewaffnung. Die alt gedienten und gut organisierten Einheiten,
die im Mittelreich und im Lieblichen
Feld agieren, haben Gefallen an bunter Landsknechtskleidung.
Befestigungen
Wenigstens zwei größere Schlachten wurden
an der Trollpforte, ein enges Berg Tal Kontrollieren die westlichen
Annäherungen Zum Reich gekämpft. Vor Jahrhunderten wurde
das Tal von einer massiven Wand gehemmt. Zusätzlich haben in beiden
Schlachten, die Verteidiger die Annäherungen zur Wand mit Hindernissen
übergangen. Die folgenden Regeln werden für dies vorgeschlagen:
* Truppen auf der Wand Zahl gibt als uphill, deshalb
die Wand +1 Fuß Truppen verteidigenden es
* Nein schließen aufgestellte Truppen behemoths
die Wand kann verteidigen aus.
* Das Gelände vor der Wand zählt, als schlecht
gehend.
* Das Gelände auf der Seite des Verteidigers von
der Wand zählt, als gut gehend
* Außer an einem Straßentor oder einer Bresche,
können berittene Truppen die Wand nicht überqueren. Nur Reiter
oder Behemoths, aber nicht andere berittene Truppen können über
die Wand angreifen. Behemoths verfolgen nicht über die Wand hinweg.
Anstatt sie greifen Sie die Wand ins gleiche verbunden an.
* Behemoths, Ingenieure und Artillerie können einen
unverteidigten Abschnitt der Wand angreifen, wie sie eine Festung angreifen.
Eine elementbreite Bresche wird hergestellt, wenn das Ergebnis des Angreifers
höher ist, als der der Wand. Der Angreifer der Wand bleibt an der
selben Stelle, wenn er weniger als die Wand würfelt. Der Angreifer
zieht sich zurück, wenn sein Ergebnis halb oder weniger als der Wand
ist - es gab irgendein Unglück während der Arbeit und der die
Angreifer müssen umgruppieren.
* Eine Bresche kann durch alle Truppen überquert
werden, aber zählt als schwieriges Gelände.
* Der Angreifer soll mehr Armeepunkte als der Verteidiger
erhalten, um die Schlacht auszugleichen.
Das Mittelreich (auch Neues Reich)
Das Mittelreich, mit seine Hauptstadt Gareth, ist das größte und der mächtigste Reich in Aventurien. Es besteht aus einer Anzahl Feudalstaaten, die beträchtliche Unabhängigkeit genießen. Die Kerntruppen werden vom Kaiser unterhalten, aber die örtlichen Fürsten verfügen ebenfall über beträchtliche Kräfte, größtenteils zur Verteidigung, und oft nur aus Landwehr bestehend. Truppen der entfernteren Provinzen (z.B.Weiden) haben oft altmodische Ausrüstung und Taktiken.
Festung : Stadt Tor, Burg oder Heerlager | ||||
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Kaiser, Kaiserlicher Marschall oder Lehnsherr |
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Raidri Conchobair |
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Fahrer des Donnersturm, eines besonderen Streitwagens, der von Rondra dem mächtigsten Krieger von Aventurien verliehen wird. |
Schwere Reiterei |
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Leichte Reiterei |
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Hellebardiere |
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Pikemiere |
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Armbruster oder Bogenschützen |
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Ritter |
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Altmodische Truppen |
Katapulte |
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Landwehr Speerträger |
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Altmodische Truppen |
Landwehr Pikeniere | Speere | @ 2 AP | 0-4 | |
Landwehr Bogenschützen |
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Schlecht Ausgebildete Landwehr |
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Greif |
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Alliierte, können nur gegen böse Armeen benutzt werden |
Drache |
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KGIA-Agenten |
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Das Horas Reich, auch als Das Liebliche Feld bekannt ist seit langem der Konkurrent des Mittelreichs. Es ist nicht so groß oder volkreich wie das Mittelreich, enthält aber die fruchtbarsten Gebiete Aventuriens. Dieser Reichtum erlaubt ihm, die raffinierteste Kultur (und Armee) in Aventurien zu entwickeln. Es kann sich auch auf einer stolze Tradition berufen: seine Hauptstadt, Vinsalt, ist das alte Bosparan, das die Hauptstadt des ersten Großreichs von Aventurien war - mit einer mehr als oberflächlichem Ähnlichkeit zum Altem Rom. Horas ist der Titel der Herrscher dieses Reichs, der als 'Kaiser' übersetzt werden könnte, - die Diplomaten des Mittelreichs ziehen vor, es als "König" zu übersetzen.
Festung : Stadt Tor oder Heerlager | ||||
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General |
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Schwere Reiterei |
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Berittene Armbrustschützen |
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Hellebardiere |
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Pikeniere |
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Armbrustschützen |
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Katapulte |
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DBA-Agenten |
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Hylailos ist die größte der Zyklopeninseln, die der Westküste von Aventurien vorgelagert sind. Einige Zyclopen bewohnt noch die Inseln, aber sie sind auf gutem Fuß mit den menschlichen Einwohnern.
Festung : Griechischer Tempel | ||||
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General |
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Fußtruppen |
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Zyklopen |
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Katapulten |
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Mit einer Besatzung von Zyklopen |
Maraskan
Maraskan ist eine große tropische Insel vor der Ostküste von Aventurien. Es hat in Kultur, Militärorganisation und Bewaffnung eine mehr als oberflächliche Ähnlichkeit mit dem Japan des Mittelalters. Alliierte und Feinde : Größtenteils kämpfen die Herren Maraskans unter sich. Die Insel wurde vom Mittelreich erobert, aber Guerillakämpfer leist eten Widerstand , der lange Zeit fortgesetzt worden ist. Exilmaraskaner und Söldner kämpfen für und gegen Das Reich. Der zentrale Dschungel beherbergt Echsenmenschen. Figuren : Neben den offiziellen Fanpro-Figuren kann man japanische Samurai und Ashigaru benutzen. Schleuderer, wenn Sie sie aufstellen wollen, ohne die offiziellen Figuren zu benutzen, können aus Ashigaru umgebaut werden, mit Wurfringen aus kleinen Unterlegscheiben oder Draht. Die Bruderschaft, kann durch Ninja oder verkleidete Zivilisten dargestellt werden. |
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Festung : orientalisches Stadttor | ||||
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König |
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Die Schwert-Zwillinge |
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Zwei Kämpfer in Prächtiger Samurai Rüstung |
Schwertkämpfer |
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Archers oder Throwers |
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Throwers benutzt scharf-Edged Stahl Werfen Ringe. |
Halberdiers |
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Schlecht ausgebildete Massen |
Plänkler, Guerillakämpfer oder 'natürliche' Dschungelungeheuer |
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Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas |
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Al'
Anfa
Anfa Al ist ein mächtiger Stadtstaat im Tropischem Süden. Berühmt für seinen Reichtum und Dekadenz, ist es auch verrufen als der wichtigsten Sklavenhalterstaat von Aventurien. Alliierte und Feinde : Al Anfa hat kürzlich einen großen Krieg mit dem Caliphate geführt. Die Stadt ist ein Lieblingsziel von Thorwal Seeräubern, die die Sklavenhalter verabscheuen. Mohas sind das Lieblingsziel der Sklavenjagden. Andererseits verabscheuen es einige Moha-Stämme nicht, bei den Jagden auf verfeindete Stämme zu helfen. Figuren: Renaissance-Spanier, besonders Conquistadoren. Schwarz ist eine Lieblingsfarbe unter den Kriegern von Al Anfa |
Festung : Stadttor | ||||
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Kommandant |
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Dukatengarde |
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Elite-Söldner |
Die Schwarze Legion |
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Bogenschützen |
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Pikeniere |
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Söldnerhaufen |
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Stadt Aufgebot |
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Mohas mit Blasrohren |
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Das Kalifat
Der Trockene Südwesten von Aventurien ist das Reich des Kalifen, des Beherrschers aller Rechtgläubigen. Vor einigen Jahrhunderten hat sich Rastullah den Novadi Wüstennomaden als der Eine und Einzige Gott offenbart. Die Novadis zogen in einen heiligen Krieg gegen die Heiden, die zu Den Zwölf Göttern beteten. Sie haben viel vom Südwesten des Kontinents erobert. Diese eroberten Ländern werden jetzt werden vom Kalifen regiert. Alliierte und Feinde : In den Tagen des Heiligen Krieges, waren alle Ungläubigen der Feind. Das Reich war damals das Hauptziel. Das Kalifate ist seitdem in seiner Haltung sehr viel milder geworden, und im Konflikt mit Al ' Anfa, hat der Kaiser tatsächlich den Kalifen mit Beratern und einem kleinen Kontingent Truppen unterstützt. Die Echsenmenschen aus dem südöstlichen Grenzgebiet sind ein besonders verhaßter Feind. Ihre Sümpfe sind aber sehr unzugänglich, so daß es eigentlich wenig Kämpfe gibt. Figuren: Islamiche Araber, türkische oder persische Figuren. Für die Murawidun und Spahija, sollten sie so prächtig wie möglich sein. |
Festung : Oases, Armeelager oder Arabisches Stadttor | ||||
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Der Kalif |
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Omar |
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Der Held der Trilogie 'Drei Nächte in Fasar'
Ungepanzerte Schwertkämpfer in schwarzem turban und Gesichts-Schleier |
Murawidun,
die Mündel des Kalifen |
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Die Leibgarde des Kalifen
Zu Soldaten erzogene Waisen und Sklavenkinder |
Spahija schwere Lanzenreiter |
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Spahija sind reguläree Truppen |
Spahija leichte Lanzenreiter |
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Spahija Streitwagen |
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Spahija Armbrustschützen |
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auf Kamelen |
Stadt Aufgebot |
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Novadi Beduinen mit Tschadra |
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Novadi zu Fuß |
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Pfadfinder auf Fliegendem Teppich |
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Dieb |
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Stadtstaaten und
kleinere Mächte
In verschieden Teil Aventurien existieren mehr oder weniger unabhängige Stadt- und Kleinstaaten. Am bekanntesten sind Föderation von Svelltländische Städtebund im Norden Aventuriens. Hierzu zählen auch Nostria und Andergast zwischen dem Reich und Thorwal .Figuren: Benutzen Sie Mittelalterliche Europäische Figuren. |
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Stadt Bürgermeister |
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Berittene Bürger |
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Schwertkämpfer oder Hellebardiere |
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Speerträger oder Pikeniere |
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Bogenschützen oder Armbrustschützen |
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Ärmere Bürger |
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Thorwal
Thorwal liegt an der nordwestlichen Küste von Aventurien und ist von blonden Menschen bevölkert, die über See vom Westen gekommen sind. Trinkfest, freiheitsliebend und rauflustig, sollten die Thorwaler so recht nach dem Herzen eines jeden Wargamers sein, selbst wenn ihre militärische Effizienz etwas zu wünschen lassen sollte. Geschickt Seefahrer, haben sie mehr als ein bißchen Ähnlichkeit mit Wikingern. Für mehr Details lesen Sie hier. Alliierte und Feinde : Thorwaler Seeräuber haben die Küsten und die Flüsse von beinah jedem Land in Aventurien heimgesucht. Ihr Land grenzt an die nördlichen Ränder Des Mittelreichs, wo kleinere Auseinandersetzungen nicht ungewöhnlich sind, und an die Orksteppe, wo Kämpfe mit den Orks häufig sind..Vor kurzem ist ein Sekrieg mit dem Horas' Reich ausgebrochen. Figuren: Irgendwelche Wikinger oder Völkerwanderungszeitliche Figuren wären passend, auch Fantasy-Barbaren, wenn ihre Anatomie nicht zu sehr übertrieben ist. Da wir es mit Fantasy-Wikingern zu tun haben, sind auch geflügelte und gehörnte Helme willkkommen. |
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Festung : Palisadensiedlung, oder Bootslager | ||||
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Häuptlinge |
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Jarls |
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Krieger |
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Ottas |
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Drachenboote |
Gjalsker Barbaren
In einer kleinen Ecke des Nordens Aventurien liegt Gjalsk, ein kleines Gebiet mit einem harten Klima. Gjalsker sind die typischen Fantasy-Barbaren: gekleidet in Pelze, auch im kalten Winter mit bloßer Brust, mit riesigen Schwertern und Äxten. Alliierte und Feinde : Gjalsk ist ein sehr entferntes Gebiet. Dieses und der Ruf seiner Einwohner ist der Grund, daß sie größtenteils in Ruhe gelassen werden. Ihre ernstesten Feinde sind die Orcs, und es gibt gelegentliche Auseinadersetzungen mit den Nivesen. Weitläufige Züge können Thorwal oder das Bornland erreichen Figuren: irgendwelche Fantasy-Barbaren, je wilder, desto besser. |
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Festung : Palisadensiedlung | ||||
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Häuptling |
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Starke Kämpfer |
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Krieger |
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Reiter |
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Krieg-Mammuts |
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Krieg-Streitwagen |
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Gezogen durch Wollnashörner |
Festung : Zeltlager oder Norbardische Wagenburg | ||||
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Schamanen Häuptling |
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Norbarde mit Äxten |
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Norbarde Reiter |
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Karen Mitfahrer |
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Krieger zu Fuß |
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Bogenschützen |
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Jäger |
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Hunde oder gezähmte Wölfe |
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Bornland adlige Armee | ||||
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Adliger Kommandant |
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Dragoner |
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Adlige, die ihre Abstammung zu den ursprünglichen Eroberern des Bornland zurückverfolgen können |
Ritter |
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Niedriger Adel |
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Schitzen |
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Aufgebot |
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Waldschrate |
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Einige Adlige haben mit den Baummenschen des tiefen Walds ein Verteidigungsbündnis abgeschlossen. Dieses kann nur gegen bösartige oder böse Heere.benutzt werden |
Novadis
Die Khom Wüste im zentralen Süden von Aventurien wird von den wilden Novadi-Beduinen.bewohnt. Es war hier, in der heiligen Stadt Kheft, daß Rastullah sich als der Eine und Wahre Gott offenbart hat. Die Novadi zogen aus in einen heiligen Krieg gegen die Heiden, die zu Den Zwölf Göttern beten. Die Anhänger Rastullahs haben viel vom Südwesten des Kontinents erobert. Viele NOvadis ließen sich in diesen Ländern nieder, die jetzt vom Kalifen regiert werden. Viele aber zogen es vor, an der althergebrachten Lebensweise ihrer Ahnen festzuhalten, und streng den Geboten Rastullah's zu folgen, wie sie die Mawdliyat, seine heiligen Männer, interpretiert. Alliierte und Feinde : Der Novadis sind treue Anhänger Des Kalifen gegen ausländische Feinde, besonders gegen Ungläubige. Dies bedeutet nicht, daß sie nicht sein Gebiet oder seine Karawanen berauben, wenn es keinen anderen Weg gibt, Ruhm und Reichtum zu erwerben. Und dann gibt es immer noch die Blutfehden zwischen dem Stämmen, um das Leben spannend zu halten. Figuren: Offizielle Fanpro-figuren, auch Islamische Araber oder Tuareg. |
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Festung : Oase oder Beduinen-Lager | ||||
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Novadi Scheich |
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Novadi-Reiter mit Tschadra (Lanze) oder Kamelreiter |
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Novadi Fuß |
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Festung : einfaches Lager | ||||
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Sheikh |
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Pony-Reiter |
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Krieger zu Fuß |
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Bogenschützen oder Schleuderer |
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Mohas
Der dunkelhäutigen Moha Stämme leben im tropischen Süden von Aventurien, wo sie die Regen-Wälder, die Savanne und die fruchtbaren Inseln bewohnen . Alliierte und Feinde : Größtenteils kämpfen die Moha-Stämme unter sich. Ihre äußeren Hauptfeinde sind Piraten und Sklavenjäger aus Al Anfa . Sie überfallen auch die Siedlungen der Kolonisten aus zivilisierteren Gebieten, die hoffen, sich einen Lebensunterhalt am Rand des Dschungels erwerben zu können - für diese benutze mandie Stadtstaaten-Liste. Figuren: beinah alle leicht gekleideten dunkelhäutigen Krieger sind passend - Amazonas-Indianer, Zulus, Malayen usw.. |
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Schamanen Häuptling |
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Häuptlinge müssen entweder Schamanen oder Krieger sein |
Häuptling |
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Krieger |
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Bogenschützen |
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Versteckte Krieger |
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Krieger in Kanus |
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Dschungel Tiere |
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Große Katzen, Hyänen.kleine Dinosaurier |
Dschungel - Gewürm |
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Schlangen, Spinnen, Skorpione... |
Krokodiles |
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Menschen sind die vorherrschende Rasse in Aventurien, sowohl
nach der Anzahl als auch nach politischer Macht. Aber gibt es ein Anzahl
nicht-menschliche Rennen, die den Kontinent bewohnen. Ihre Verhältnisse
mit Menschen ändert sich allgemein. Einige, von der sie auf guten
Begriffen als Minderheiten in oder nahe menschliche Siedlungen leben, werden
andere sich zu entfernten Gebieten wo sie selten belästigt haben zurückgezogen
und andere, durch dünne Wildheit, haben ihr in einem Staat mehr oder
wenigerer beständiger Kriegführung halten können besitzt.
Elfen
Obwohl einzelne Elfen oft gut mit Menschen zurechtkommen, ziehen es die Elfen insgesamt vor, in eigenen Siedlungen abseits von menshclichen Behausungen zu wohnen. Sie bilden abgesonderte Stämme - einige würden sie sogar Unter-Rassen nenne - die sich ihren verschiedenen natürlichen Umgebungen angepaßt haben - es gibt Wald- , Steppen-. , Firn (Frost)- und Auelfen. Die Elfen sind über ein großes Gebiet im Norden und in der Mitte Aventuriens verstreut, bis hin zum Horas' Reich und Mittelreich . Es hat früher eine Zivilisation von Hochelfen gegeben, aber die sind nur noch eine sagenhafte Erinnerung. Alliierte und Feinde : Elfe neigen dazu, für sich zu bleiben, und keine Alliierten oder Söldner zu haben, noch sind sie hinreichend an Geld interessiert, um in ganzen Einheten als Söldnern zu dienen. Sie werden aber gelegentlich als Alliierte in anderen Heeren angetroffen. Figuren: Benutzen Sie rustikale 'Waldelfen', oder, - vo allem für 15 mm Figuren oder kleiner - mittelalterliche europäische Truppen ohne Rüstung. |
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Elfen Häuptling |
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Elfen-Magier |
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Steppenelfe |
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Bogenschützen |
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Krieger zu Fuß |
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Oder Stammeskrieger |
Versteckte Elfen |
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Zewrgen König |
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Geode |
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Ein Zwergen 'Druide', besonders geschickt in Zauberei mit dem Element Erde |
Zwergenkämpfer |
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Zwerge mit Armbrust |
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Zwergen-Mineure |
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Zwerge mit Dragontöter |
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Mit schweren Spießen |
Zwergenartillerie |
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Krallerwatsch, Troll Schamane |
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Krallulatsch, Troll Schamane |
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Trolle |
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Orks
Der Orks in Aventurien sind interlligenter und besser organisiert als viele andere Fantasyautoren Orks zubilligen. Sie leben als Halbnomadic in den Nördlichen Steppen. Tatsächlich haben sie, wie die Mongolen mit Dschingis Khan,. einen militärischen Anführer außerordentlichen Talents hervorgebracht: den 'Schwarzen Marschall' SadrakWhassoi. Er hat es fertig gebracht, die verschiedenen Stämme zu vereinen und sie gegen ihre selbstgefälligen menschlichen Feinde zu führen. Der Svelltland war das erste Opfer. Nachdem Pläne für einen Feldzug gegen Thorwal vereitelt wurden, hat er einen Zangenangriff gegen Das Reich durchgeführt. Während ein Scheinangriff gegen Weiden und Wehrheim die Armee des Mittelreichs fortgelockt hat, führte er den Hauptschlag vom Westen über Greifenfurt und Ferdok. Erst vor den Toren von Gareth, der Hauptstadt des Reichs, wurden die Orks in der Schlacht bei den Silkwiesen besiegt Figuren: Normale Fantasy-Orks, vorzugsweise mit irgendeiner Ähnlichkeit zu Mongolen oder Huns in Kleidung. Orks in Aventurien haben braune Haut und dichtes schwarzes Haar. Einige tragen buntgefärbte Irokesenschnite als Frisur. Als Schmuckstücke sind Silber und Eisen beliebt. |
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Ork Häuptling |
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Ork Schamane |
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Orks auf Ponies |
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Oder Goblin Wildschweinreiter |
Ork Streitwagen |
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Ork Garde |
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Ork Krieger |
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Kriegshunde oder Sumpfranzen |
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Sumpfranzen sind fleischfressende Affen |
"Zahme" Oger |
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Goblin Krieger |
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Oder Stammeskrieger |
Goblins mit Bogen |
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Untote |
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Beschworen durch einen Orkschamanen, können nur mit ihm benutzt werden |
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Hexen-Häuptling |
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Wildschweinreiter |
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Goblinkrieger |
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Oder eine Mischung von Stammeskriegern und Horden benutzen |
Goblinschützen |
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Galotta |
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Erwachsene Oger |
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Ogerlöffel |
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Jugendliche Oger |
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Oger-Kinder und ihre Haustiere |
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Benutzen Sie Wölfe oder Bären als Haustiere |
Älte Oger |
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Ssskhrsechim Häuptling |
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Ssskhrsechim Zauberer |
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Maru |
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Achaz |
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Weniger intelligente, aber aggressivere Spezies als die Maru |
Schlinger |
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Sieht aus wie ein Tyrannoaurus Rex |
Echsenmensch auf Flugsaurier |
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Versteckte Echsenmenschen |
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Dschungel-Gewürm |
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Schlangen, Spinnen, Skorpione usw. |
Krakonier im Wasser |
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Der Unendliche Heerbann
Das Erscheinen von Borbarad in Maraskan und die ökologischen Schäden, die seine Truppen und Dämonischen Anhänger angerichtet haben, führten zu einer massiven Reaktion der Lebenskräfte in den Dschungeln Maraskans. Tiere, Vögel, Insekten und Gewürm sind gegen das verheerte Gebiete gezogen. Sie folgten einer einfachen Taktik, die sogar das einfachste Mitglied des Heerbanns verstehen und befolgen konnte: "Geht hin, Eßt mehr und mehret Euch". Das taten sie so erfolgreich, daß der Heerbann nach der Schlacht größer als vor dem Kampf war. |
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Schmetterlingsmann |
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Ein intelligenter Schmetterlingsschwarm. Kann jede Gestalt annehmen, die es will. Erscheint gewöhnlich als Krieger in prächtig glänzender Rüstung |
Riesen-Maraske |
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Eine riesige Spinne oder Skorpion. Rot mit gelben Punkten. |
Panther |
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Nashörner |
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Hirsche |
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Vögel, Wespen, oder Moskitos |
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Schlangen, Spinnen, Skorpione usw |
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Krokodile |
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Ameisen, Käfer, Raupen usw. |
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Borbarad ist ein uralter Erzmagier, Necromant
und Dämonenbeschwörer, der in den Magierkrigen zu den äußeren
Sphären verbannt wurde. Aber einige von seinen Anhängern haben
überlebt und seinen Kult aufrechterhalten. Nach viele vergeblichen
Versuchen, haben sie es fertig gebracht, ihn wieder auf die Welt
zu bringen. Er ist in Maraskan erschienen, hat die Insel erobert und von
dort aus versucht, den Rest von Aventurien zu unterjochen, mit Hilfe von
Zauberei, Dämonen, Untoten und vieles Verrätern und Söldnern
gesetzt. Er hat Tobrien, eine östliche Provinz des Mittelreichsb
erobert. Seine Anhänger waren tätig überall fast, einschließlich
eines Luftangriffs mit Brandbomben auf Gareth, die Hauptstadt des
Mittelreichs. Gleichzeitig hat ein Heer im Bunde mit dem Eis-Dämon
Nagrach
das Bornland vom Norden her überfallen.
Aber schließlich wurden Borbarad's Heere in der epischen Schlacht an der Trollpforte, auch die Dritte Dämonenschlacht genannt, geschlagen - (es hat zwei frühere Schlachten in der Geschichte von Aventurien gegeben wo Dämonen von einer Seite aufgerufen wurden). Borbarad wurde wieder zu den äußeren Sphären verbannt - hoffentlich für immer. |
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Borbarad's Armeen und die von seinen Anhängern bestehen im Kern aus übergelaufenen Maraskanern, Bornländern oder Mittelreicher, mit ein großzügigen Beimischung von Söldnern, auch nichtmenschlihchen, von Dämonen und von Untoten.
Borbarad hat in eigener Person nur an den wichtigsten Schlachten teilgenommen. Gewöhnlich hat er die Aufgabe, Armeen zu befehligen, seinem Anhängern überlassen: Schwarzmagier, Verräterische Offiziere oder ehrgeizige Adlige. Ein solcher sollte normalerweise eine Borbaradianische Armee kommandieren. Der Dämonenmeister selbst sollte nur in ausgedehnten HoTT-Schlachten benutzt werden, 2 oder 3 mal der üblichen Anzahl Armeepunkte, insbesondere beim nachspielen der Schlacht an der Trollpforte, und er sollte einige zusätzlichen Kräfte über die eines normalen Zauberers hinaus erhalten (e.g.extra PIPs, besseren Befehls-Radius oder ein +1 auf magischen Angriffen ).
Dämonen, Monster
und Anhänger
Borbarad hat viele Dämonen für seine Zwecke
beschworen, und die magische Unterbrechung der Sphären durch dies
erlaubt hat aufgerufen haben verursacht, daß andere sie leichter
aufrufen, als es früher möglich war. Das Folgende ist eine einkaufende
Liste von etwas von den ekelhaften: welchen Sie zu einer Borbarad Armee
hinzufügen können
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Khah-Turak-Arfai |
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Ein großer, geflügelter Panther |
Karmoth |
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Ein Ziegenköpfigert Riese |
Dämonenarche, Dschagganoth, Paavi-Schlange oder riesige Schildkröte |
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Große Dämono-mechanische Geblide in Gestalt eines Land-Schiffs, Elephanten, Schlange oder Schildkröte |
Heshtotim |
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Geister mit Schwertern und Peitschen in schwarzen Roben |
Schwarze Ritter |
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Reiter des Widharcal |
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Berittene Golems |
Karmanthi (Höllenhunde) oder
Nagrach's Wölfe |
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Karakilim oder Harpyen |
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Karakilim sind geflügelteSchlangen
Harpyen sind nicht wirklich dämonischer Natur, aber sie sind böse und müssen durch sehr starke Zauberei kontrolliert werden |
Borbarad Moskitos |
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Mosquitos, die Lebensenergie statt Blut saugt |
Jaguar-Lilien oder schwarze Reben |
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Dämonisch verwandelte Vegetation |
Hummerier |
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Krebs-Männer |
Verkleidete Borbaradianer |
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Untote
Können zu einer Borbarad Armee hinzugefügt
werden
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Necromant |
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Rhazzazzor |
Oder Fliegender Held General |
Oder @ 6 AP |
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Ein untoter Drache, der von Borbarad beschworen
wurde
Nach dessen Sturz, ist er Herrscher eines Teils der Schwarzen Lande geworden. Unter den HoTT Regeln kann ein Drache kein General sein, daher die Typisierung als 'Luftheld'. |
Untote Oger |
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Benutzt nur in der Schlacht an der Trollpforte. Dies war auch der Ort der Ogerschlacht, wo vieler unbestattete Ogerskelette lagen.. |
Skelettkrieger |
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Zombies oder Skelette |
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Nachtrag: Auch einige Drachen arbeiten gelegentlich mit den Herrschern der Schwarzen Lande zusammen.
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